O simulador do BraTuga é um simulador local criado por Bruno Santiago que pode simular jogos únicos e temporadas onde seus resultados são exportados para arquivos XLS. Veja abaixo os módulos dos Jogos e suas Funções
Regras básicas do jogo BraTuga :
- 2 times em cada jogo
- Cada quarto tem a duração de 12 minutos, sendo um quarto composto por várias jogadas em que a equipa com posse de bola ataca e a outra equipa defende; cada jogada ofensiva e defensiva dura no máximo 24 segundos (14 segundos para segundas chances), e o jogo segue para o próximo quarto quando o tempo de cada quarto se esgota
- O time com maior pontuação vence ao final de 4 quartos. Se as pontuações estiverem empatadas, são necessários mais 5 minutos de prorrogação (OT) e se as equipes ainda estiverem empatadas ao final da prorrogação, são necessários mais 5 minutos de prorrogação, até que haja um vencedor
Antes do início de cada Partida/OT:
1. Determine o tempo restante no quarto atual e decida se vai para o próximo quarto ou encerra o jogo
2. Determine se ambas as equipes precisam fazer substituições
- Normalmente ambas as equipas irão substituir os seus titulares por suplentes de forma variada e por escolhas tácticas descritas nas DC, os titulares iniciam sempre o 1º e o 3º quarto.
- Se a qualquer momento o déficit de placar for muito grande no 4º período, ambas as equipes deixarão os bancos jogarem o restante da partida; no entanto, se o déficit for reduzido rapidamente no tempo do quarto período, os titulares estarão de volta ao jogo
- A prorrogação será jogada pelos titulares, a menos que um jogador titular se lesione ou seja excluído por faltas
Jogo:
1. Selecione o jogador ofensivo com base num ranking de capacidade ofensiva dos 5 jogadores da equipa atacante que estejam na quadra nesse momento.
A capacidade ofensiva é um cálculo para o qual contribuem: Overall, Consistência Ofensiva e ainda os atributos de arremesso relevantes para o PlayerType em que o jogador foi escalado.
Os 5 jogadores são então ordenados em função desse cálculo e é estabelecido um ranking. A cada posição do ranking é atribuída uma probabilidade decrescente de ser esse o jogador escolhido para arremessar. No clutch (últimos 5 minutos, menos de 10 pontos de diferença no marcador), a probabilidade dos jogadores melhor posicionados no ranking serem escolhidos para arremessar aumenta.
Em seguida, selecione aleatoriamente o defensor correspondente (com 70% de chance de ser o da mesma posição).
2. Determine se o time de ataque perde a bola:
- Turnover pessoal
- Seja roubado pelo jogador de defesa
- Bola Presa
3. Determine se há falta antes do arremesso:
- Falta ofensiva (charging foul, illegal screen, ...)
- Falta defensiva (agarrar, alcançar, bloquear...)
- Cada equipe tem a chance de contestar a falta. Se o desafio for bem-sucedido, a falta será anulada e a posse será devolvida (isto é feito automaticamente pelo simulador)
4. Determine a distância do Arremesso dos jogadores ofensivos
Defina a distância de Arremesso normal do jogador como 1 a 38 passos e gere um número aleatório entre [1, 38] como a distância de Arremesso. Uma distância de Arremesso >= 23 passos é considerada como um Arremesso de três pontos.
Diferentes jogadores têm diferentes estilos de jogo e tendências de Arremesso, resultando em diferentes intervalos de geração de números aleatórios para a simulação real
5. Determine a posição e o ângulo do Arremesso
6. Determine o tipo de Arremesso
- De perto, os jogadores podem fazer layup / dunk / shot
- Caso contrário, os jogadores só podem Arremesso
7. Determine se o Arremesso foi bloqueado
8. Calcule a porcentagem de Chance do Arremesso, com base nos seguintes fatores:
- Distância de Arremesso
- Layup e dunk têm maior porcentagem do que o Arremesso normal
- A intensidade de defesa pode afetar a porcentagem. A intensidade pode ser Fraca, Média ou Forte e também conta os atributos de defesa do Marcador:
- Consistência de ataque do jogador de ataque e consistência de defesa do jogador de defesa
- Diferença de capacidade atlética entre jogadores de ataque e defesa (Stamina, Força e Velocidade), onde Força é mais importante para defender no interior e Velocidade para defender no perímetro)
- Passe recebido de companheiro de equipe
9. Se acertar:
- Verifique se há uma jogada And-One
10. Se errar o arremesso:
- Verificar se há falta e dar lances livres
- Cada equipe tem a chance de contestar a falta. Se o desafio for bem-sucedido, a falta será anulada e a posse será devolvida (Isto é feito automático pelo Jogo)
- Dois jogadores vão disputar o rebote, onde o jogo tenta selecionar o jogador de maior atributo nos Rebotes
11. Lance livre
- Com base na habilidade de lance livre do jogador
12. Determine o rebote
- A equipe de ataque tem pouca possibilidade de pegar o rebote ofensivo, enquanto a equipe de defesa tem uma possibilidade muito maior de pegar o rebote defensivo
- A equipe de ataque tem mais chance de pegar o rebote ofensivo, se os jogadores da equipe de ataque na quadra tiverem melhores habilidades de rebote do que os jogadores da equipe de defesa
13. Determine se há alguma lesão nesta jogada
- Um jogador lesionado será imediatamente substituído por um companheiro de equipe
1 - Rating: O overall geral tem a função para dizer quem é um Star no simulador, por padrão todos os jogadores com OVR igual ou superior a 87 são Star no jogo. Durante uma simulação, o jogo busca os Stars
2 - Close Shot: É o atributo que serve para determinar o acerto próximo a cesta
3 - Mid-range: É o atributo que serve pra determinar o acerto entre 12 e 22 passos da cesta
4 - 3PT: É o atributo que serve pra determinar o acerto igual ou acima de 23 passos da cesta
5 - FT: É o atributo que serve pra determinar o acerto em Lances Livres
8 - Off Reb: Capacidade de buscar Rebotes Ofensivos
9 - Def Reb: Capacidade de buscar Rebotes Defensivos
10 - Ast: Capacidade dar passes para o arremesso, jogadores star com +70 de Ast são os Armadores assim como jogadores com +81 de Ast.
11 - Stl: Capacidade de roubar bolas, os jogadores recebem intervalos de Steal (0-40, 41-69, 70-82, 83-87, 88-91, 92-94, 95-99), quanto mais alto for o intervalo, maior a chance de roubo
12 - Blk: Capacidade de bloquear arremessos, os jogadores recebem intervalos de Block (0-40, 41-69, 70-82, 83-87, 88-91, 92-94, 95-99), quanto mais alto for o intervalo, maior a chance de block
13 - Layup: Capacidade de converter uma entrada em busca da cesta, jogadores com close shot + layupRating > 150 recebem um bônus
14 - Standing Dunk: Capacidade de Dunk parado
15 - Driving Dunk: Capacidade de Dunk em movimento
19 - Durability: Quanto menor a durability, maior a chance de lesões por jogo
20 - Off Consistency: É o bônus de consistência que o jogador recebe no ataque
21 - Def Consistency: É o bônus de consistência que o jogador recebe na defesa
22 - Moral: Atributo "invisível" que está relacionado com a felicidade do jogador e que terá impacto nas renovações no último ano de contrato.